Notación algebraica
Identificación de la pieza
Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador, en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra.
He aquí unos ejemplos de las letras asociadas a las piezas en distintos idiomas:
Rey | Dama | Torre | Arfil | Caballo | |
Inglés | K/ King | Q/ Queen | R/ Rook | B/ Bishop | N/ kNight |
Español | R/ Rey | D/ Dama | T/ Torre | A/ Alfil | C/ Caballo |
Esperanto | R/ Rego | D/ Damo | T/ Turo | K/ Kuriero | C/ Cevalo |
Francés | R/ Roi | D/ Dame | T/ Tour | F/ Fou | C/ Cavalier |
Alemán | K/ König | D/ Dame | T/ turm | L/ Laüfer | S/ Springer |
Italiano | R/ Re | D/ Donna | T/ Torre | A/ Alfiere | C/ Cavallo |
Polaco | K/ Król | H/ Hetman | W/ Wietza | G/ Goniec | S/ Shoczek |
Anotación de un movimiento
Un movimiento básico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitiéndose para los peones), seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un peón incluye, antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen.
Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama) por O-O-O.
Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el peón que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en mayúsculas) de la pieza promocionada después de la casilla destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría: g8=D
Reglas de desambiguación
En caso de ambigüedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla destino), se procede en el siguiente orden:
Primero, si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la letra de la columna es insertada después de la letra de la pieza.Segundo (sólo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus líneas (filas) originales, entonces el número de la línea es insertado después de la letra de la pieza.
*Hay que tener en cuenta si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la notación.
Jaque y jaque mate
Si un movimiento provoca jaque, se añade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.
Signos para comentarios
Adicionalmente, cuando se comenta una partida suelen emplearse los siguientes signos:
!: jugada buena
?: jugada mala
!!: jugada muy buena
??: jugada muy mala
!?: jugada interesante
?!: jugada dudosa
+/=: ligera ventaja blanca
=/+: ligera ventaja negra
± (ó +/-): ventaja blanca
-/+: ventaja negra
+-: ventaja decisiva blanca
-+: ventaja decisiva negra
N: novedad teórica